【メルスト攻略】ユニットステータスの見方はこう!その2

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メルストを攻略する上で欠かせない

ユニットステータスの確認。

ユニットステータスには

属性や武器種別、同時攻撃数など

攻略に必要になる情報がたくさん

書かれているので、その内容を

しっかりと理解することも重要です!

今回は、前回まとめきれなかった

ユニットの体力や攻撃力といった

基本的なステータスの効果や

見方について解説していきます!

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ユニットステータスの見方

merusutosutetasu

前回の記事では左下の青で囲った

部分について解説しました。

今回は、右上のユニット情報に

書かれている6つの能力について

解説していきます!

ユニットの強さを表す6つの能力

merusutoyunitosutegurahu

ユニットの強さを表すステータスは

ユニット情報の6角形のグラフに

まとめられています。

基本的に、この六角形グラフの色の

面積が大きいほど強いユニットと

言えますが、例外もあるので

以下で順番に解説して行きます。

リーチ

まず最初に説明するべき点として

リーチがあります。

リーチはユニットの前衛、中衛、後衛を

決める重要な項目です。

merseodoa (5)

merusutoorutosusinka (1)

リーチが50以下のユニットは

前衛ユニット

mersinvulareri (2)

merusutoraddosuto- (1)

リーチが51~150までのユニットは

中衛ユニットに

merusutoema2 (4)

merskozato (1)

リーチが151以上のユニットは

後衛ユニットとして扱われます。

それぞれの特徴は

  • 前衛:体力(HP)が高く前線維持の壁役またはアタッカー
  • 中衛:前衛・後衛の中間の役割を持つユニット
  • 後衛:低耐久だが高い攻撃力を持つアタッカーと大多数の回復ユニット

といった感じです。

また、敵との距離の関係上、

  • 前衛:敵に接近するため常に敵の攻撃を受ける
  • 中衛:攻撃範囲の広いボスモンスターの攻撃を受ける
  • 後衛:攻撃は受けずらいが低耐久なのでかすり傷でも致命傷

という特徴を持っています。

パーティ編成でユニットを

選択するにあたり、リーチの長さと

前・後衛のバランスは非常に重要です。

まずはリーチを見て、そのユニットが

前衛、中衛、後衛のどこに

区分されるのかを確認しましょう!

ただ、中衛は扱いが難しいので

初心者さんは前衛と後衛ユニットを

使うことをオススメします。

パーティ編成のやり方についてはこちらを参考に

体力(HP)

体力はユニットのHPを指します。

この数値が高いほど敵の攻撃に

耐えられるようになります。

体力はユニット強化(レベルアップ)で

その能力を伸ばすことができます。

merusutosutetasu11 (1)

前衛ユニットは体力(HP)が高い

傾向にあり、中衛、後衛となるに

したがって低くなります。

体力はモンスターの攻撃を最前線で

受ける、前衛ユニットにとって非常に

重要なステータスであり、体力が高い

ユニットほど壁役としての能力が高く

打たれ強いユニットと言えます。

逆に後衛ユニットは攻撃を受けること

自体少ないので、低くてもさほど

問題になりません。

基本的には前衛ユニットにとって

重要になるステータスです。

タフネス

タフネスはそのユニットの

踏ん張る力を表します。

タフネスはレベルアップでは

強化されません。

また、タフネスは防御力では

ありません。

この数値が高いほど攻撃を受けても

のけぞることが少なくなり

その場にとどまってくれる可能性が

高まります。

merkuroe (1)

タフネスが重要になるのは

前衛ユニットであり、主に盾持ちの

前衛ユニットはタフネスも高い

傾向にあります。

mernanon (2)

後衛ユニットはタフネスが低いですが

そもそも攻撃を受けること自体少なく

体力の関係上、攻撃を受けたら

即退却させられることがほとんどなので

基本的に前衛ユニット以外は気にする

必要のない数値です。

前衛のタフネスが低いと敵モンスターに

押し込まれてしまい、攻撃範囲の

広い敵であれば攻撃が後衛に当たる

恐れがあります。

タフネスについてはやや複雑なので

こちらのタフネスについての記事

参考にしていただければと思います。

攻撃力

merusutodoujikougekidameji

攻撃力はユニットが敵モンスターに

与えられるダメージ量の高さです。

この数値が高いほど敵に大きな

ダメージを与えられます。

回復ユニットであれば、攻撃力は

回復力となります。

攻撃力はHPと同様、レベルアップで

能力を伸ばすことが可能です。

攻撃力の高いユニットは後衛に

多いですが、前衛ユニットの中でも

高い攻撃力を持っているユニットは

数多いですね。

(個人的に、体力やタフネスといった

耐久力よりも攻撃能力の方が高い

前衛ユニットは前衛アタッカー

呼んでます。)

mersowarsin (1)

また、同時攻撃数が少ないユニットは

高い攻撃力を持っていることが

多いです。

攻撃力は高いに越したことはなく

ボス戦などでは攻撃力が高くないと

敵を倒しきる前にこちら側が

押し負けてしまいます。

特に、前衛のアタッカーや

後衛ユニット、回復ユニットにとっては

重要なステータスと言えます。

移動速度

merusutosutetasu11 (2)

移動速度はその名の通りに

クエスト中におけるユニットの

移動速度の速さを示しています。

移動速度はレベルアップでは

強化されません。

移動速度が高いほど短時間で右端の

ゴールにたどり着くことが可能です。

merpuka (5)

merkaper (1)

斬撃や突撃ユニットは比較的

移動速度の速いユニットが多いです。

クエストにおいてはゴールに

たどり着けば、敵モンスターの

数が残っていてもそのwaveを

クリアすることが可能です。

そのため、移動速度の高いユニットを

使えば、無駄な戦闘をなくし

クエストを短時間で攻略することが

可能になります。

特に、曜日クエストなどを

高速周回する時にも大いに

役に立つ能力です!

また、移動速度が素早いほど

バックでの後退や位置調整も

迅速に行うことができます。

mersetuna (2)

ただし、あまりに速すぎると

他の味方ユニットと離れてしまい

味方ユニットのフォローが追い付く前に

敵モンスターからの袋叩きを受け

即退却ということもあります。

パーティは前衛が少し前を走りつつも

できる限りまとまって移動したほうが

安定するので、移動速度が速すぎる

ユニットはバックで距離を調整するか

シードモンスターの攻撃で道を開き、

ごり押しするなど一工夫必要です。

攻撃間隔

攻撃間隔はユニットの攻撃頻度を

表す数値です。

ユニットは1回攻撃した後、

次の攻撃を行うまでには硬直時間

(何もしない時間)があります。

攻撃間隔はその硬直時間の長さであり

攻撃間隔の数値が小さいほど

攻撃頻度が多くなります。

前衛アタッカーや後衛、回復ユニット

攻撃力と同じぐらい重要な項目であり

例え、攻撃力が低くても攻撃間隔が

短ければ総合的な火力は高いです。

また、攻撃間隔は攻撃力とは違って

レベルアップで能力が伸びることは

ありません。

そのため、攻撃力が低いユニットでも

攻撃間隔が短ければ、覚醒による

強化で攻撃力を底上げを行うことで

高い攻撃性能を持ったユニットに

なり得ます。

mersiruki (3)

mersinvulareri (2)

攻撃間隔は全体的に同時攻撃数が多い

ユニットや打撃・魔法ユニットは長い

傾向にあり、同時攻撃数が少ない

ユニットや斬撃ユニットは攻撃間隔が

短い傾向にあります。

ちなみに、攻撃間隔が長くても

バックキャンセルを使えば、攻撃の

硬直時間を無くすことができます。

そのため、攻撃間隔の長いユニットは

積極的にバックキャンセルを使うのが

オススメです。

バックキャンセルのやり方・仕組みについてはこちら!

まとめ:前衛・中衛・後衛で見方も変わる!!

このようにユニットには基本となる

属性や武器種別、同時攻撃数に加え

6つのステータスもありますが

前衛・中衛・後衛など役割によって

重要となるステータスが異なります。

基本的に、前衛であれば

体力、タフネス、移動速度

後衛であれば

リーチ、攻撃力、攻撃間隔を中心に

見ると良いですね。

最初はどうしても分かりずらいかと

思いますが、少しずつ慣れていけば

ステータスを見ただけで、ある程度

どこで使うのが良いか、その使い道を

判断できるようになりますよ!

ユニットステータスもしっかりと

理解して、メルストを攻略して

行きましょう!!

この記事が少しでも参考になれば

嬉しいです!!

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